Sinopse não disponível.
Javier M. Ruiz
Carman
Dra Claudia Rivera Vega
Padre Joaquín
Samanta
Cristian
Padre Ernesto
Carlos
Jorge
Quando Allyson Simon se separa de seu marido, Jonathan, e se muda com Claire, sua filha de nove anos, para uma velha mansão no interior, descobre que seu corretor de imóveis não lhe contou sobre o assassinato brutal de uma família que aconteceu na casa há cinco anos. Quando Allyson e, depois, Jonathan descobrem horrorizados que uma boneca perversa feita na América do Sul foi deixada para trás (a mesma boneca da criança de dez anos que matou a própria família) e que essa boneca acaba possuindo Claire e a transformando em uma entidade assassina, nem Allyson nem Jonathan conseguem mais reconhecer a garotinha de outrora.
Uma bruxa é morta na América Colonial, deixando para trás seu marido e sua filha menor. Dezessete anos depois, a filha cresceu e está para herdar o dinheiro criado pela família de sua mãe. Agora que o cenário está montado, a mãe quer voltar à vida assumindo o corpo de sua filha.
Jon Porter retorna para sua cidade natal com sua filha Michele com a intenção de comparecer ao funeral de sua mãe. Mas há ainda na região um grupo de delinqüentes que, quando Jon era uma criança, matou a irmã dele num ritual satânico. Na época, Jon acidentalmente acabou matando-os. Assim que Jon chega, os jovens voltam à vida e desejam realizar outro ritual, mas desta vez com a filha do rapaz. Baseado num conto de Stephen King.
Após o incêndio do maléfico museu de cera, uma mão escapa com vida, separando-se de seu corpo e mata o padrasto de Sarah, um crime pelo qual ela será acusada. Para provar sua inocência, ela e seu namorado Mark terão que viajar no tempo.
Nas tranquilas águas do Mar das Caraíbas um cruzeiro de luxo se vê perseguido por um estranho navio, resultando em uma forte colisão. Não existe escapatória para o terrível pesadelo que se forma no meio de um crescente pânico. Não existe lugar algum onde possam se esconder. Enquanto o barco se dirige para um destino desconhecido, os sobreviventes percebem que esse misterioso navio parece destroçar a todos de forma espantosa.
Mara ganha um jogo virtual que coloca sua irmã em perigo. Para salvá-la, Mara precisa dominar os segredos da bruxaria e enfrentar o Diabo, com a ajuda de três feiticeiros que a guiarão em uma difícil jornada para se tornar uma bruxa.